Hacia una Estética de lo Remoto

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Por Cristina Pósleman*

“Remoto”, del latín remotus (alejado, retirado, fuera de nuestras vistas y nuestro alcance), es el término que mejor responde a la descripción de una estética de lo viral. La condición remota informa, primeramente, contenidos consistentes en la proliferación de flujos algorítmicos[1]. Una vez en la dimensión de generación de contenidos como usuarios, las operaciones que debemos realizar para articular y configurar estos algoritmos son las de descargar, piratear, sustraer, comprar lindens en Second Life. Luego, jugando con su etimología, la experiencia en el universo remoto es la de un ente que debe generarse potencialidades inéditas a cada momento. Abandonado a la indeterminación de roles; retirado del mundo “real”: ¿quién mira y quién es mirado?, ¿quién siente?, ¿quién se mueve? Eso que modula esta neo-materialidad, ¿lo hace para quién?

El sistema de facultades a lo Kant (sensibilidad, entendimiento, imaginación, razón), cae y queda inutilizado frente a este archipiélago indefinido de conglomerados bítnicos [2]. Toda escena o acontecimiento que se agencie unos fragmentos de esta “infósfera” (Berardi, 2007)[3], trama relaciones singulares. Tiradas de dados de múltiples lados. Apeirógonos [4] vectorizados impulsiva o pausadamente. ¿Dónde quedan las antiguas teorías sobre el mundo y el yo, sobre las palabras y las cosas? Si lo pasamos por el filtro interpretativo de las ontologías sustancialistas, el mundo remoto es visto como una réplica de la “realidad”. Mientras si lo vemos desde el realismo especulativo, el mundo virtual es la realización de un mundo habitado por objetos, algos, que permanecen en un perturbador en sí[5]. Ni de un vínculo entre sujetos y cosas a lo era humana demasiado

humana, ni una factualidad absoluta de la contingencia propia de la mentada era posthumana. Acá se trata de una especie de aleatoriedad, sí, o del despliegue de la contingencia, pero de la que se resuelve en intersecciones programadas por nuestras más corpóreas condiciones. En las obras de Enzo Luciano[6], se trata de aventurar nuestra condición corpórea para que flote y recorra escenarios hechos con la materia de la virtualidad —la que se resulta de las operaciones que hemos enumerado anteriormente—. Pero no motiva preguntas metafísicas. O, en todo caso, las motiva fuera del horizonte teórico de realismos, e idealismos. Es gag bítnico. 

Nos detengamos en algunas de las operaciones que realiza Enzo Luciano. En la figura 1, modula el huevo en la función esculpir, con distintas herramientas: hundido, rayado, suavizado, hinchado, desinflado. Añade una pollera extruyendo algunas aristas seleccionadas del huevo. Crea el diamante y le asigna distintos materiales. 

En la figura 2, construye el paisaje desértico a partir de una malla con forma de cubo —o forma básica—, a la que le aplica el material de arena. Se agrega otro cubo y se le aplica el modificador de océano, en el que se modula la forma del oleaje, la velocidad del viento, la altura de las crestas y la duración del loop. Luego aplica a ese océano un material mágico que genera el colorido radioactivo. Después importa las palmeras y esculpe los juncos. El telecomunicador es descargado de internet e importado a una habitación. Al material de la pantalla agrega un video en loop del obelisco, también moldeado partir de otras formas básicas.

En el video crea los fluidos a partir de una forma básica (cubo, esfera, etc.) a la cual aplica una operación física llamada fluido. Cada fluido necesita dos elementos para funcionar. Un objeto origen (inflow), configurado a través de modificar variables como la dirección (x, y, z), velocidad, densidad, aleatoriedad, tamaño de la malla. El fluido necesita también el objeto dominio (domain), que contiene a ese fluido. Éste se configura numéricamente según variables como cantidad de partículas, viscosidad, velocidad. Luego se hornea (bake) para obtener el resultado El objeto de origen debe colocarse dentro del dominio para que funcione. Para que la pócima flote sobre el océano crea un plano cuadrado debajo del objeto y usa el modificador shrink wrap (envoltura retráctil, también película retráctil, que es un material compuesto de película plástica polimérica). Lo que hace este modificador es adherir ese plano cuadrado a la superficie del océano, de manera que el objeto-pócima se une al plano cuadrado copiando su locación y rotación, manteniéndose siempre en la superficie del océano. Configura la cámara, su distancia focal, enfoque, tipo de cámara, ubicación. La iluminación también define el render final , hay distintos tipos: iluminación tipo sol, puntual, de área o spot. Asimismo pueden tener distintos colores e intensidades y moverse por todo el espacio. 

En el mundo de las narrativas representacionales, las que se articulan según lógicas y tiempos-espacios de la pre-conectividad, siempre existe la pretensión de un sujeto, un yo, que vaya al cruce de otros sujetos y objetos. Es decir, es un mundo que trama sus actores según una lógica del objeto dado al sujeto. Por otro lado, la herencia científica de una experiencia ancestral, anterior a la pretensión de ser sujeto de donación, de una humanidad para la que la pieza de mármol es la pieza de mármol en sí y para sí misma, de una especie que no ha desarrollado la compulsión manufacturera, ni extractivista, que convive con los objetos como otro más de ellos, corresponde a la experiencia de la temporalidad de un mundo “sin mí”. De un mundo donde se ha dejado sin efectividad la cronología, que es propia de la representación humana. 

La espacio temporalidad remota, el mientras tanto, es susceptible de ser descrita como la gran ilusión de habitar el mundo de la imaginación imposible. Que se vive, al final, como su fracaso. La experiencia por el mundo de la virtualidad nos pone frente a la necesidad de crear categorías para teorizarla. ¿Podría ser que la experiencia artística virtual arrincona a cualquier teoría del en sí, de la “realidad”, en cuanto muestra en pocos segundos la labilidad de una subjetividad que ha llegado hasta la orilla del océano de las realizaciones de lo imposible? Podría ser que estos acontecimientos de las obras de Enzo Luciano nos ofrezcan llegar al límite en el que es posible flashear viajes por escenarios sublimes, e intensidades corticoidales. Enzo Luciano acierta en este punto. Sus obras constituyen una invitación a saborear esta especie de sueño a medias del que somos testigxs lxs habitantes de este siglo. Estimulan la profusión de la imaginería virtual recordándonos que, en estos viajes podemos re diseñarnos a cada instante, que podemos re combinarnos y sustraernos de las categorizaciones deterministas, a nuestro gusto. Que una nueva aplicación puede cambiar el significado de todo un universo. Pero también que este sueño no se cumple sin una profunda decepción, o un completo fracaso. Toda la imaginación al servicio de lo posible diseñado. Todo el vuelo ancestral al servicio del mundo de lo real virtual. Y lo que aprendimos es que la axiomática bit no alcanza para ser quienes deseamos, estar donde queramos y hacer lo que nos pinte con estas, nuestras cuerpas sangrantes. 

¿Llegará el momento de la privatización total del éter, cuando todas y cada una de nuestras expresiones constituyan contenidos de un manojo de colosos financieros? ¿Llegará el momento de la homologación rasante de la imaginación mundial? ¿O inventaremos la Sublime, máquina de máquinas, irresistible hasta para la más convencida pieza respirante capitalista? La Sublime, que prescinda de la pulsión centralizadora, de la ansiedad oral consumista, de la ambición competitiva, etc., etc… Habrá que inventarla.

Notas

[1] “Un algoritmo es un conjunto finito de reglas bien definidas en su lógica de control que permiten la solución de un problema en una cantidad finita de tiempo. En la resolución del problema con las reglas mencionadas, el algoritmo realiza un conjunto de pasos cuya ejecución para dar la solución del problema puede ser ejecutada manualmente, mecánicamente o utilizando una máquina de procesamiento electrónico de datos”. “Cualquier sistema informático basado en software que opere sobre un conjunto de máquinas de procesamiento electrónico de dados (computadores) depende de los algoritmos para su funcionamiento” (Mancilla, A. Ebratt, R. y Capacho, J. Diseño y construcción de algoritmos. Colombia, Ediciones de la UN, 2016). Hemos utilizado la expresión “flujos algorítmicos” para resaltar el carácter dinámico e intensivo que define el tipo de sistema informático de procesamiento de datos.

[2] Un bit es la contracción o acrónimo de dígito binario (Binary digit). Puede ser considerado como la unidad más pequeña de información. Con la expresión “conglomerados de bit” designamos las distintas zonas que configuran un proceso operativo.

[3]  Remitimos a lxs lectorxs al texto que referenciamos a continuación, ya que allí se encuentra un despliegue detallado de este concepto.: Bifo. Generación Post-Alfa : patologías e imaginarios en el semiocapitalismo. Buenos Aires, Tinta Limón, 2007. 

[4]  Un apeirógono es un polígono de infinitos lados. Es bella la metonimia que es posible realizar entre el concepto de ápeiron de Anaximandro y su derivación en la geometría, teniendo en cuenta que para el filósofo, este, que significa “lo indeterminado”, es el origen de todas las cosas.

[5] Hace ya algunos años un grupo de filósofos europeos (y lo consignamos en masculino ya que efectivamente la mayoría son hombres), viene trabajando en lo que se ha denominado “realismo especulativo”. Estos realistas se expresan a favor de la existencia de una realidad independiente del ser humano (realismo) que puede conocerse a través de un medio particular (especulativo). Aunque ya se habla de una corriente, dentro de ésta hay escisiones, sobre todo en torno a la definición de ese medio a través del cual conocemos la realidad. Según Meillassoux (2006), son las matemáticas; según Harman (2011), las artes; según Brassier (2017), las ciencias. Así pues, el realismo especulativo ha roto tanto con el llamado realismo ingenuo, que reserva a los objetos la condición de aprioricidad sustancial, como también con el giro lingüístico de la filosofía del siglo XX, que considera que la única forma de conocer la realidad consiste en analizar el lenguaje humano. 

[6] www.cargocollective.com/enzoluziano y @enzoluziano.


* Cristina Pósleman es Doctora en Filosofía. Docente investigadora de la Universidad Nacional de San Juan. Directora del Instituto de Expresión Visual de la F.F.H.H. de la Universidad Nacional de San Juan.